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山东济宁市梦想园林 被TGA 12个奖项提名,是什么感受?

发布日期:2025-11-26 08:12    点击次数:129

自从广受好评的变装演出游戏《光与影:33号远征队》发布以来,法国使命室Sandfall Interactive的中枢成员飞往全球各地,与游戏界的许多同业碰面谈判。《光与影:33号远征队》的创作灵感起头于“最终幻想”“漆黑之魂”等游戏系列,如今,几位主创终于见到了他们心中的偶像。

“咱们见到了太多饱读动东谈主心的前辈。”《光与影:33号远征队》游戏总监纪尧姆·布罗什(Guillaume Broche)说,“算作游戏界的据说东谈主物,他们制作了一大宗咱们玩过并深深喜爱的游戏。咱们在与他们谈判时很收缩,既泛论游戏制作理念,还共享了对行业的一些想法。”

布罗什并不为与偶像碰面感到垂死。“他们王人很酷。不管是明星导演,照旧一些名气相对较小,但咱们忠诚可爱的创作家,王人跟咱们讲相似的言语(游戏)。”

许多玩家热衷于将《光与影:33号远征队》与令Sandfall受到启发的经典日式RPG进行比拟,似乎想让它们分个上下,不外布罗什表露,Sandfall和其他栽植团队相互辅助。“我很烦闷地看到,即即是在制作或技巧层面,导演和栽植者们也自得共享,不会合计相互之间存在竞争。”布罗什说,“民众的办法一致,那就是在相互鼓吹下进步我方,尽最大致力于作念出最佳的游戏。这是一种相称棒的嗅觉。在外界看来,游戏作品之间的竞争似乎极其惨烈,因为玩家们每天王人会围绕哪款游戏更好吵得弗成开交,但事实并非如斯。”

尽管如斯,《光与影:33号远征队》照实需要参与2025年的一项迫切竞争,那就是争夺游戏大奖(The Game Awards,TGA)的“年度游戏”荣誉。现在,这款回合制RPG被平淡视为最有但愿赢得这一奖项的游戏之一。布罗什坦称,Sandfall从未猜度《光与影:33号远征队》会产生如斯深切的影响,来自媒体和玩家的积极反响令栽植团队感到“超现实”。

“我在游戏发售前说过,咱们将会找到我方的细分市集,对它满意的玩家深信相称可爱它,但玩流派量想必高不到哪儿去。”布罗什表露,“有关词,《光与影:33号远征队》的火爆进程远远超出了预期。它不仅引诱了许多玩家,还激勉了玩家横暴的情感共识。这让咱们相称感动,同期也对玩家们心存谢忱。”

Sandfall首席技巧官兼首席次第员汤姆·吉勒明(Tom Guillermin)补充:“当咱们看到《光与影:33号远征队》在Metacritic网站的媒体平均评分时,一下子就惊呆了……咱们发现,许多伟大游戏的媒体平分王人与它处于归拢个区间。办公室里的扫数共事王人欢欣若狂,那真的个昂扬东谈主心的时代。”

布罗什和吉勒明强调,Sandfall的团队限度、运作方式,以及栽植游戏的理念并不会因为使命室首款作品的告捷而蜕变。在《光与影:33号远征队》问世后,其栽植团队限度一度激勉争论——这款游戏的中枢栽植团队有约莫30名成员,但Sandfall也在动画、QA测试等方面获取了外部协助。那么,Sandfall是否应当被视为一家平静使命室,或者2A使命室?

“说真话,咱们真不在乎。咱们作念任何事情王人相称平静。”布罗什指出,“在《光与影:33号远征队》栽植期间,刊行商开普勒互动为咱们提供了协助。淌若要用一个词来界定Sandfall的限度,我认为最准确的用词很可能是3I(triple-I),因为咱们东谈主手不算少,神色预算和团队限度却又处于2A的最底端。不管如何,咱们不太介意这件事,这并不迫切。”

布罗什本东谈主将Sandfall描述为一家“袖珍艺术使命室”,“咱们坚合手制作我方可爱,况兼忠诚想玩的游戏”。Sandfall将来将会络续给与这种模式,而《光与影:33号远征队》的告捷使得团队愈加勇于冒险,天真变通并骁勇改进。“咱们知谈如缘何现存的团队限度,来制作咱们深爱的游戏,是以想要再次尝试。”布罗什解释,“咱们不寻求大幅膨胀……接下来,咱们并不黑白得制作一款体量更大的游戏。咱们渴慕制作一款与《光与影:33号远征队》一样好,以至更好的游戏,(游戏的)品性比体量更迫切。”

在Sandfall,《光与影:33号远征队》的联想团队如何决定将哪些现实加入游戏?按照布罗什的说法,他从一驱动就策画让一支限度极小的团队来打造这款游戏,并细则了相称明确的办法。与此同期,《光与影:33号远征队》的JRPG作风也使得神色限度愈加可控,使命量不会超出团队能够承受的界限。

“举例,在某种进程上,回合制搏斗比地谈的动作对战更容易遣散。”布罗什说,“这大要亦然许多好意思好适值共同促成的遏抑。我可爱JRPG,而JRPG在联想时时时有许多捷径可走,因此,游戏的举座体量与团队限度相称匹配。淌若咱们想作念一款包含数千个任务的大型敞开宇宙游戏,深信会遭受更多挑战。”

布罗什提到,宇宙舆图也让《光与影:33号远征队》的栽植变得愈加敏捷,因为栽植团队很容易在游戏里添加新区域。“我认为最迫切的是,你必须从一驱动就明确我方究竟想要制作若何一款游戏,并领有相称明晰的愿景。这么一来,你就能愈加坚硬地判断哪些现实相宜,或者不相宜。”

吉勒明补充,恰是由于《光与影:33号远征队》团队领有明晰的创作愿景,团队将栽植出来的绝大部分功能王人加入了游戏,确凿莫得形成任何蹧跶。跟着团队限度扩大,联想师们“获取了更大目田度,不错诓骗咱们提供的基础模块来创造多量现实”。

《光与影:33号远征队》为玩家提供了一套极具深度的回合制搏斗系统,游戏中的探索则愈加线性,莫得同类游戏里常见的复杂地下城或谜题。“提及来很专门想,咱们一经尝试添加一些谜题之类的元素,却发现它们与游戏本人方枘圆凿。”布罗什表露,“那些元素诬害了咱们想要的游戏节拍,还会导致游戏现实显得不够紧凑。我想,它们应该能够极地面增多游戏时长,因为玩家可能会被卡关好几个小时……但总的来说,咱们但愿拿出一款比传统RPG经由更短、节拍更紧凑,同期领有丰富的过场动画、故事和搏斗的游戏。”

布罗什还聊了聊Sandfall的将来。这位创意总监此前曾涌现,“33号远征队”不是“光与影”系列的“尽头”。风趣风趣的是,算作一个术语,“光与影”(Clair obscur)本人就植根于艺术,指的是诓骗晴明与暗影的明暗对比来发达立体感,增强视觉发达力的技法。

“我认为,‘光与影’不单是能够反应艺术造诣,也反应了Sandfall对游戏的清爽。”布罗什说,“我继续使用‘艺术使命室’这个词,真的很观赏它。不管以哪种方式,我但愿咱们的游戏在音乐、视觉着力、好意思术和剧情等方面王人极具艺术感——逸想情况下,这些元素应当胶漆相投。”

“这就是咱们选拔以‘光与影’为艺术主题的原因。‘光与影’体现了一种对比,我个东谈主很观赏故事中的这种特点:任何故事王人莫得十足的光明或漆黑,迫切的是在两者之间找到均衡……‘光与影’还能阐述使命室本人的理念。咱们制作东题相称严肃、阴霾的游戏,却也会在游戏里添加一些诬害时代。Sandfall的使命氛围相称收缩,咱们每天王人会捧腹大笑。总之,咱们的游戏和使命室王人能体现‘光与影’的对比,这也与咱们的叙事方式相契合,不错说是通盘系列的精髓。”

本文编译自:eurogamer.net

原文标题:《\"Incredibly moved and grateful\" - Clair Obscur: Expedition 33's director talks success, \"art house\" aspirations and the scope of future projects》

原作家:Ed Nightingale




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